カードワースのプレイ記録。自分用の覚書です。
ネタバレへの配慮はしていません。ご注意ください。
エンジンはPyを使用しています。シナリオのプレイ順はばらばらです。


今回記録したシナリオ


経歴 1点:通常

翡翠の海


対象レベル:4~5 製作:タナカケイタ さま

 龍穴上にある森に囲まれた湖「翡翠の海」。湖には大精霊による結界が張られているが、大精霊の力がなぜか弱まり結界は効力を失い、魔物たちが攻めてきた! そんなわけで冒険者たちは1週間森の警備と大精霊の修行をすることに。大精霊のミナクアさんかわいい。お手伝い妖精のペリエもかわいい。先生と呼ばれるのはなんだかくすぐったいですね。
 冒険者たちのがんばり、修行により無事魔物を撃退、ミナクアの力を取り戻すことに成功。最後に今までとは違う魔物が登場しましたが、「――これより、最後の授業を開始するッ!」胸熱ですね。ミナクアと一緒にこちらも撃退! 別れのシーンよかった。ミナクアたちとはまた会いたいですね。元気で!って感じです。

経歴:翡翠の海の守人
獲得:宝石×2、紅曜石(1)、玉泉の祝福(付帯能力)


カルガランの灯火


対象レベル:1~2 製作:SADA さま
条件:PC3人以上でのプレイ

 魔法の灯台の昔話からはじまる物語。演出好き。灯台の儀式に必要なものを取りに行く、ノイスとカリンという子どもの護衛のために港町ヴェルンまでやってきた冒険者。依頼者の町長が現れるまで、辺りを散策しがてら街の名物である灯台を見に行くことに。
 護衛の前日の夜に目が覚めるキャラはランダムかな。灯台の幻想的な感じ、すてきだ。
 子どもたちと接するときの冒険者たち優しい。森の中での会話もいい感じ。魔物倒して、倒木をなんとかして進んで行くと目的の木の実発見。しかし、怪しい男たちに奪われてしまう。憎めないやつらだなーと思ってたのに。泥棒たちとの戦闘を繰り返していると、噂になっていた黒い影の正体が現れ…。
 オーガを倒すのはなかなか厳しいということで、川にかかっていた橋をオーガごと落とすことにした冒険者たち。なかなか緊迫感がありました。オーガに吹き飛ばされるとダメなんですね…。全滅…。戦闘前に戻れてよかった。ほんとめっちゃふっ飛ばされました。交代指示大事ね。みんな軽すぎるよ!
 オーガをなんとかして、数日後には無事祭りも開催。英雄扱いに戸惑う冒険者たちイイ! 灯台の昔話は優しい魔法使いの昔話でもありました。

経歴:カルガランの灯火
獲得:1000sp、灯火の杖


仲間を救ってください


対象レベル:4~8 製作:Fooke さま

 仲間を救ってほしいという依頼を美女から受ける冒険者たち。なんでもベルフォール村近くにある炭鉱でのオーガ退治の最中アクシデントがあったそうで。美女が所属するチームの名前は「愛のブルーバード」。なんというセンス。
 ラストの戦闘がかなりきつかった。なぜ、敵を回復させるの~! でもなんとか倒せました。「愛のブルーバード」…。悪運強いなこの人たち。

経歴:愛のブルーバード救出成功
獲得:金鉱石(1)×2、黒曜石(1)、1000sp


シロッコの遺品


対象レベル:5~7 製作:Lop_nor さま

 100年ほど前にこの世を去った、大海賊シロッコ。彼の墓はある洞窟の奥深くにあるという。その洞窟の探索を行うため協力者を探すラシュトの依頼を受ける冒険者たち。報酬も悪くなさそう。行き先はジオルードの沖に浮かぶというティーラ島。依頼を受けたところで一旦シナリオ中断。装備確認の準備。
 チケットを持って、再びシナリオへ。探索には時間がかかり、洞窟内を探索するには松明やロープが必要。雑貨屋で買って用意するのですが、ちょっと多く買いすぎちゃったな…。でも、すごく探索っぽい。
 ガーディアン結構強かった。シロッコの墓は無事発見。宝箱にはシャムシール、日記、短筒、指輪。日記以外の3つのうち2つを報酬で譲ってくれるというので、シャムシールと護りの指輪を選択。

経歴:シロッコの遺品発見
獲得:懐中時計、薬草(1)、300sp、シャムシール、護りの指輪


廃墟のひとり子


対象レベル:3~5 製作:Y+うみねこ さま

 プレイ中の覚書をほぼそのまんま載せているので、めっちゃ長いです。ネタバレ注意
 昔好きだったシナリオ。久しぶりなので新鮮な気持ちで遊べました。やっぱり楽しい!
 パーティ分断系シナリオ。依頼後、少しのんびりしてしまった冒険者たち。乗合馬車の乗り遅れ、村人から聞いた情報を頼りに出発するが、その情報どおりのものは見つからず…。しばらく行くと廃墟を発見する。
 野営をするために、各自廃墟を探索。1人が物見を見つけたという報告をし、そこへ行くことに。簡易結界を張ってもらって早めの就寝。そして、一人が起き上がる。ちょっと迷ってしまったので、ランダムにしてみました。その結果、冒険者3(盗賊役)に。
 少し散歩する冒険者3は一人の少女・モルガナと出会う。雰囲気あるというか、ちょっと不思議な子。モルガナには何か思惑があるようだけど…。
 朝起きると、冒険者3がいなくなっているので、みんなで捜索。それぞれの心の中の考えがキャラにあっててなんか嬉しい。かなりしっかりとした探索方針。「……こういう探索こそ、○○の得意分野なのに。……今、どうしているのか…」とは参謀役の台詞。ほんとうそうだよ。
 さらにパーティを分割して、廃墟と物見の塔の探索。黒猫を見かける。意味ありげ。

1日目・午前
廃墟探索で「都市の記録?」「司祭の記録?」「金色のコイン?」を発見。
物見の塔に残した冒険者も黒猫を見かける。探索で「上等そうな篭手?」を入手。
1日目・午後
廃墟探索、民家で手作り人形を発見したが触れると崩れてしまい…。何も見つけられず。
物見の塔→「日誌?」を発見。
1日目・夕方
「都市の記録」は領主の執事が書いた歳時記。季節の行事について
→都市で信仰されていた精霊を祀る神殿があるらしい。湖より行けるらしいが詳細の場所はわからず。
「司祭の記録」聖北の徒のものではない。神殿で猫を飼い、その世話をしたという記載あり。
「金色のコイン」猫の横顔が刻まれている。お祭りで使われていたもよう。
「日誌」物見に詰めていた兵士が交代で書いていたらしい日誌。日常のこと。塔の裏から湖に行ける。→湖に行けるように!
「上等そうな篭手」重いので回避が取りづらくなるが、腕力を高める魔法がかかっている。
1日目・夜
 廃墟だけど妙に綺麗すぎる街だと冒険者の1人が指摘。見かけた生き物は猫くらい。リーダーはそのことが気にかかっている。何かの守護があるのかもという意見も。
 最初に選ぶキャラは無邪気な感じの方が会うのかな。たまたま選ばれた盗賊役がそういうタイプなのですが、なんだか合っている気がして。水を渡る?

2日目・午前
廃墟→盗賊ギルド跡地。「守りの装飾品?」
物見の塔→BGM「日時計の丘」すごく好き。またも黒猫。話しかけてみる冒険者。
「大量の巻物?」「青い実」「嫌な予感のする草」
湖→船発見。しかし、櫂が1本しかない…。操船得意そうな冒険者いたかな…と心配だったけど、今回の冒険者で成功しました。さすがリーダー! 時間無駄にせずにすんだ~。「布の切れ端?」を発見。あと何かの入り口を見つけたが、扉は開かない。「湖上入り口の素描」を入手。「痺れる石」も発見。
2日目・午後
廃墟→またも黒猫発見。冒険者5の遭遇率が高いのは偶然か。猫の相手をするのは冒険者2(参謀役)。話しかけてみると、どうやら話が通じる。「賢い子です」しっぽ振ってくれるようです。でも、仲間を見かけたかという質問には答えてくれず。「質問が難しかったのでしょうか?」答えたくないのかも?
塔→特に実入りなし
湖→小船の中に黒猫。猫をそのままに船を漕ぎ出そうとするが…。猫が泳いだ…!
2日目・夕方
「守りの装飾品?」→「硝子のお守り」魔的な力への耐性。
「大量の巻物?」→「護りの巻物」一時的に防御力を高める。
「青い実」→「病除けの実」麻痺と中毒を解除。
「嫌な予感のする草」→「毒草」精神異常を正す気付け。
「服の切れ端?」→いなくなった冒険者の服。
「湖上入り口の素描」→神殿は水の精霊を祀るもの。
「痺れる石」→「雷鳴石」衝撃を与えると放電
2日目・夜
 冒険者たちが仲良いのいい。絆…。
 参謀が記録から神殿の別の入口について知る。神殿裏口に行けるように。
2日目・深夜
 湖を渡っての夜の散歩。雰囲気好きだなあ。モルガナがしようとしていることってなんだろう。そんなに悪い子には見えないが。

3日目・午前
廃墟→「謎の発光装置」「きらきらした硝子瓶」「精霊ゆかりの品?」、聖堂で「物語の書かれた紙束?」
塔→「はあ……ここの担当は暇だなー。探索はもうほとんどやり尽くしちゃったし、今の僕は単なる留守番か…」でも、また黒猫。黒猫発見時の選択肢は毎回、こっちへ呼んだり、一緒にいたり、話しかけたり…を選んでます。「早く、みんな揃って帰りたいんだけどねー」黒猫気まぐれだけど、冒険者たちの気持ち伝わってるといいなー。
「装飾された短剣?」発見。
湖→特に実入りなし
裏口→初回なので探索はリーダーと参謀で。戸には手をかけるところがない。地面には足跡。「足跡の調査結果」「扉を開ける仕組みについての情報」を入手。参謀によると戸を開けるには精霊本人の力が必要…。そういえば、それらしいものを廃墟で見つけたような。
3日目・午後
廃墟→「貴重品らしい宝珠?」
塔→実入りなし
湖→操船失敗!痛恨のミス!
裏口→実入りなし
3日目・夕方
「謎の発光装置」→「魔性の鎖」実体のないものも捕らえられる。「……見た目の割に格好良すぎる名前だね」名付けたのはリーダーのよう。かわいい!
「きらきらした硝子瓶」→「ひかりの玻璃瓶」光を浴びると一時的に身体能力があがる。
「精霊ゆかりの品?」→「精霊の欠片」宿る力は弱いらしい…。
「貴重品らしい宝珠」→「導きの宝珠」困った時に割れば、今の自分に必要なものが得られるらしい宝玉。(救済アイテム)
「物語の書かれた紙束」→「ものがたり」この地の伝承について。疫病から都市を救った猫が精霊となり、都市で祀られるようになった。
「装飾された短剣?」→「祭儀用の剣」神聖な魔法がかかっている。敵の護りを打ち破る力を持つ。
「足跡の調査結果」→いなくなった冒険者と子どもか女の人。
「扉を開ける仕組み」→精霊の欠片が使えそう!
突入できるようになった!
 でも、司祭の記録によると、精霊の欠片を使うと精霊に少し負担がかかってしまう…。でも、それを解消するための「拒絶の指輪」があるもよう。
解決策「救出」も思いつくが実行はできない…。
参謀が物語も読み、何かに気づく。猫について。精霊の猫はよく街に出没した…。冒険者たち、街で猫は見かけるのに鳴き声は聞いていない。精霊は人間好き。誰かを害する意志はなく話し合いで解決できる可能性!
解決策「説得」もできるように。
3日目・夜
冒険者が帰ってこない理由は?
3日目・深夜
冒険者は神殿の中。モルガナも色々葛藤しているのか。

4日目・午前
廃墟→特に実入りなし
塔→上に同じ
湖→「湖の水」
裏口→特になし
4日目・午後
廃墟→「振り子?」「拒絶の指輪?」を入手。
塔・湖・裏口→特に実入りなし
4日目・夕方
「振り子?」→「ペンデュラム」精霊の存在を感知し知らせる。
「拒絶の指輪?」→「拒絶の指輪」精霊の欠片と精霊自身とのつながりを遮断する。
「湖の水」→「霊水」自然治癒。
5日目・午前と午後
何もなし。もう調べつくしたかな…。

 いざ救出へ。3つルートがあるので、一番穏便そうな説得ルートに行くことにします。
→説得ルートは連れ込みルート。めっちゃ勧誘してる冒険者たち。
 突入ルート。モルガナ(猫さん)と戦闘に。強そう。参謀は説得ルートを諦めきれない様子。このシナリオの参謀は優しい。戦闘後、かわいい猫さんが! 一番いかつい能力値の冒険者が抱えていることに。想像するとかわいい。
 そして、いなくなった冒険者も発見! そして、抱えられている猫を見て、自分が飼いたいという。いいと思う! 猫も彼の腕の中が気に入ったようだし。「そっか、これからよろしくね。……モルガナ」いいなあ。
 冒険者中心でBGMもよくて最高でした。

経歴:廃墟のひとり子:精霊を撃破
獲得:湖光の精霊(付帯召喚獣)、800sp(たぶん)